Вопросы по ServerPerks и его модификациям.

Тема в разделе "Кодинг", создана пользователем scar, 26 янв 2011.

  1. shark_1900

    shark_1900 Соучастник

    а лучше всего все текстуры отдельно зачем нагружать серверперкс всяким хламом....
     
  2. STaJIKeR

    STaJIKeR Солдат

    текстура перков хлам?
     
  3. Essence

    Essence Солдат

    Да.
     
    STaJIKeR нравится это.
  4. shark_1900

    shark_1900 Соучастник

    у меня отдельно utx-пакет и там все и перки и текстурки нужно добавить перк просто добавляю а пакет текстуры и все проще удобно и без геморроя))))
     
  5. STaJIKeR

    STaJIKeR Солдат

    Ага, "идите берите мои наработки..."
    Спасибо, не хочется...
     
  6. shark_1900

    shark_1900 Соучастник

    каждому свое.....
     
  7. Essence

    Essence Солдат

    Ничего не мешает открыть .u пакет в SDK и вытащить твои наработки.
    Просто заморочиться чутка придётся.
     
  8. Evmiva

    Evmiva Новенький

    1) Сервер перкс, 7.5, Меню
    2) По личному желанию ) Картинку поставить получается норм,только с фиксированным размером,а у меня монитор маленький, у друга большой, а хотелось бы что бы норм было видно при любом разрешении, а то сдвигается не красиво.
    3) Это вопрос, может кто хорошо разбирается, и не лень подсказать, может там все очень просто и есть стандартный стиль который можно использовать ? Или свойства ? Или нужно функцию какую добавлять? Если есть где-то готовый пример, как масштабируется (меняется размер в зависимости от разрешения монитора) изображение/текстура/ тоже сойдет.

    Нашелся такой вот стиль ImageStyle=ISTY_Stretched, но он странно растягивает) видимо его можно использовать для какого-то однородного фона, может есть что то подобное для масштаба ? Списков стилей ни у кого нету ?)
     
  9. Essence

    Essence Солдат

    Пример изменения размера полоски хп Патриарха в зависимости от разрешения экрана

    Код:
    simulated function Render(Canvas C)
    {
        local float WidescreenScale, XScl;
        local Material BackTex, BarTex, LabelTex;
    
        BackTex=Texture'lhTextures.bossbar_back_pat';
        BarTex=Texture'lhTextures.bossbar_health';
        LabelTex=Texture'lhTextures.label_pat_main';
    
        if(!bHasBoss)
            return;
    
        WidescreenScale = (C.SizeY/C.SizeX)+0.25;
    
        XScl = C.SizeX/640.0;
    
        C.SetDrawColor(255,255,255,255);
    
        C.SetPos(C.ClipX*0.9000,C.ClipY*0.1664);
    
        C.DrawTileClipped(BackTex,((64.0*XScl)*WidescreenScale)+0.1,C.ClipY*0.7,0,0,64,1024);
    
        C.SetPos(C.ClipX*0.9002,C.ClipY*0.1676);
    
        C.DrawTileClipped(BarTex,((64.0*XScl)*WidescreenScale)+0.1,C.ClipY*0.7,0,1024.0*(BossHealth/BossHealthMax),64,1024);
    
        C.SetPos(C.ClipX*0.9200,C.ClipY*0.1678);
    
        C.DrawTileClipped(LabelTex,((64.0*XScl)*WidescreenScale)+0.1,C.ClipY*0.7,0,0,64,1024);
    }

    Ещё можно заглянуть сюда
     
    STaJIKeR и shark_1900 нравится это.
  10. RaideN-

    RaideN- Игровая Администрация

    Да
     
    STaJIKeR нравится это.
  11. STaJIKeR

    STaJIKeR Солдат

    Уже упаковал, все в порядке. Спасибо.
     
  12. STaJIKeR

    STaJIKeR Солдат

    Добрый день, очень долго спорили с коллегой, какая функция правильная:
    Эта:
    Код:
    return 1.0 + (float(KFPRI.ClientVeteranSkillLevel - 1) * 0.015);
    Или же эта:
    Код:
    return 1.0 + (float(KFPRI.ClientVeteranSkillLevel ) * 0.015);
    Суть спора:
    На 0 (нулевом) уровне перка игрок получает -0.015 урона, во 2ом случае, он не получает... Рассудите нас...
     
  13. denfil777

    denfil777 Солдат

    На 0 же умножение во втором варианте. Возвращается естественно 1+0
     
    Flame нравится это.
  14. Flame

    Flame -Заслуженый кодер форума-

    Во-первых вы задрали KFPRI.ClientVeteranSkillLevel конвертировать во float
    Во-вторых вторая, хотя я не понял что значит "правильная" (просто первая эт вообще лютый п*д*ц)
    Вы чего хотите от этой функции?
     
    STaJIKeR нравится это.
  15. gall87

    gall87 Капо

    может так;
    return 1.0 + (0.01 * float(Min(KFPRI.ClientVeteranSkillLevel, 50)));
    или даже так
    return 1.0 + (0.25 * float(KFPRI.ClientVeteranSkillLevel));
     
    STaJIKeR нравится это.
  16. gall87

    gall87 Капо

    а есть резисты в перке делает, то вот так можно

    if ( class<DamTypeVomit>(DmgType) != none )
    {
    if ( KFPRI.ClientVeteranSkillLevel >= 0 )
    return float(InDamage) * (1.0 - (0.02 * float(Min(KFPRI.ClientVeteranSkillLevel, 50))));
    return 0;
    }
     
  17. STaJIKeR

    STaJIKeR Солдат

    Не ну а как же без float.... Если подскажешь, буду рад :D
    Уже переработали, дали множитель урона в голову:

    Код:
    static function float GetHeadShotDamMulti(KFPlayerReplicationInfo KFPRI, KFPawn P, class<DamageType> DmgType)
    {
    ....
            {
                return 1.00;
            }
            if ( KFPRI.ClientVeteranSkillLevel >= 1 )
            {
                return 1.00 + (0.015 * float(KFPRI.ClientVeteranSkillLevel));
            }
        return 1.0;
    }
    


    Первое выражение умеет же ограничение на 50 уровней, дальше типо не будет умножаться, правильно же понимаю?
     
  18. Essence

    Essence Солдат

    Забавно, что приходится кидать эту ссылку, учитывая то, что ты сам недавно рекомендовал пользоваться этим ресурсом начинающим кодерам.
    Код:
    int Min (int A, int B) [static]
        Returns the lower of the two values.
     
  19. shark_1900

    shark_1900 Соучастник

    а не проще посмотреть как реализовано в SP 7.50.....а там уже корректировать как угодно.
     
  20. gall87

    gall87 Капо

    Сталкер верно, я бы даже сказал что это универсальный код, подходит почти под любую ситуацию в сп.