Вопросы по картостроению

Тема в разделе "Маппинг", создана пользователем Satan, 18 авг 2011.

  1. UltraKill

    UltraKill Мододел "UM"

    столб это меш или браш?
    попробуй добавить лампочку ниже и перебилдь свет
     
  2. K-2

    K-2 Главный маппер форума

    Для статиков используется расчет освещения по точкам-вершинам полигонов, а не по их поверхностям. Если меш столба состоит из 6 вершин и они "погружены" в пол/потолок то результат закономерный, поскольку при расчете освещения на вершины ничего не попадает.
    Нужно либо подгонять размеры статика, что бы он умещался в пределах геометрии уровня или разбивать саму модель на субсекции. Чем больше полигонов (и соответственно вершин) в модели - тем лучше на неё будет ложится освещение.
    Для простых прямоугольных форм я бы советовал обойтись геометрией. Она хоть и не такая гибкая, но в плане освещения и теней с ней дела обстоят получше.
     
    Фрэгл и chifir702 нравится это.
  3. Stein

    Stein После Юзера

    всем привет.

    Задам пару вопросов.
    1) как сделать стекло не бьющееся, но которое пробивается пулями и при этом через него не проходят зомби и гранаты не пролетают
    2) по поверхности воды, как создавать отражение?
    3)зомби проваливаются через статик мешь когда их убиваешь как исправить если используется сложная геометрия и всякими волумами долго и муторно будет
    4) где настраивать в UTJumppad (это для подбрасывания на определенную точку) чтобы перемещало только монстров но не людей
    5) как сделать "локализованный" туман - то есть допустим обрыв или яма и в ней густой туман на дне на глубине, пробовал с помощью зон но он работает только когда заходишь в зону....
     
  4. K-2

    K-2 Главный маппер форума

    Из стандартных классов ничего подходящего нет. Наиболее близкое решение - статик с отключенным BlockZeroExtentTraces в свойствах коллизии (пули проходят насквозь и короны света не перекрываются), но гранаты тоже технически "пули" и блокироваться не будут. Может проблему с гранатами еще можно как-то решить с помощью BlockingVolume с настроенной в свойствах блокировкой определенных классов, но эффект пробития стекла пулями красиво реализовать наврядли получится.

    Нормального динамического отражения добиться не получится, можно только использовать Cubemap. Для отражения в реке на KF-Riverside я запускал игру в окне 512х512, искал наиболее удачный ракурс и с помощью консольных команд делал 6 скриншотов всей панорамы, которые потом собирал в текстуру-куб. Вот есть небольшой туториал.

    Вроде бы bBlockKarma в свойствах статиков отвечает за коллизию с объектами физики. При значении True трупы не должны проваливатся.

    Такой опции не предусмотрено. Если не создавать новый класс джамппада, то единственный выход - размещать их в недоступном для игроков месте или как-нибудь прикрывать статиками и блокерами игроков.

    Туман для зон виден только при нахождении игрока в данных зонах. Для подобных эффектов нужно создать/настроить один или несколько подходящих Emitter-ов.
     
    Stein, Flame, WipeMaster и ещё 1-му нравится это.
  5. Stein

    Stein После Юзера

    Спасибо за такие развёрнутые ответы....


    странно не могу решит не как эту проблему, конвертировал карту сделал её из static mesh всё настроил bBlockKarma=True и прочее, зомби по ней ходят следы от пуль гранаты всё работает но, когда убиваешь - трупы, (коллизия) зомби или игрока проваливается вниз, и такое же наблюдал на карте WinterAssault она тоже сделана из Statik меша, а вот на некоторых картах всё работает, ( на таких картах где работает наблюдаю актор - DeafultPhysicsVolume но наверно это совсем что то другое хз, на assault он тоже есть, ещё один вопрос зачем он и что делает)

    может не правильно конвертирую статик в 3d max, ставлю настройки конвертора как в этой статье http://kf-wiki.com/wiki/Help:Importing_static_meshes

    так же скину скрины со своими настройками static mesh

    [​IMG]

    Новый точечный рисунок (2).jpg

    Новый точечный рисунок.jpg
     
  6. K-2

    K-2 Главный маппер форума

    Попробуй в свойствах импортированных статиков (которые в самом браузере) выставить UseSimpleKarmaCollision=false.

    Ну а вобще в целях оптимизации статикам делают отдельные collision-модели, UseSimpleKarmaCollision и UseSimpleKarmaCollision при этом устанавливаются на True. Если форма статика в плане занимаемого объема не слишком сложная, то можно сгенерировать её автоматически при помощи инструментов во вкладке Collision Tools браузера. Еще один вариант - поверх одного экземпляра статика на карте (3D размер должен быть 1.0) поместить красный браш-builder и придать ему форму, которая сгодится для упрощенной коллизии объекта, после чего выделить этот статик и в контекстном меню ПКМ выбрать Save Brush As Collision.
    Еще вроде есть такая опция как Import .ASE as collision во вкладке Collision Tools. Сам не проверял как это работает, но думаю что можно вылепить упрощенную модель в 3d max, после чего импортировать её для коллизии.
     
    Фрэгл нравится это.
  7. Stein

    Stein После Юзера

    спасибо
     
    Фрэгл нравится это.
  8. kok-s

    kok-s Консильери

    Ребят есть вопросик. Хотел я карты KFO подредактировать. На некоторых картах игроки начинают не с своим инвенторём. Суть в том, что мне нужно как бы это переделать. Хочу давать игрокам их инвентарь по перкам. Куда смотреть дайте наводку.
     
  9. kok-s

    kok-s Консильери

    В этом разделе есть живые мапперы или нет?
     
  10. ЛОХМАТЫЙ

    ЛОХМАТЫЙ •*´¨`*•.,¸¸,.•*´¨`*•.,¸¸,.•*´¨`*•

    Нужны файлы *.int с текстами сообщений/заданий для карт KFO
    Не от "стандартных" карт (KFO-Transit KFO-Steamland KFO-FrightYard),
    а от пользовательских карт.

    Полагаю, что файлы можно вытащить из карт, но у меня KF-editor вылетает.
    В первую очередь интересует KFO-ManufracturedB2
    (возможно, от KFO-Manufractured тексты те же самые)
    Собственно, остальные тогда и не нужны пока будут - всё сразу не получится.

    KFO-ManufracturedB2.rar :
    http://www.mediafire.com/file/au8s38aq4v8k8qp/KFO-ManufracturedB2.rar
    ссылка - Tripwire forum
    ссылка - Steam Workshop

    Если нужно - могу вытащить карты из кэша, и выложить архив пачкой на яндекс.
    Что-то сразу не сообразил. Так и сделаю.

    KFO-ManufracturedB2
    KFO-WestLondon-CV
    KFO-Foundry-SE
    KFO-Manufractured
    KFO-Station
    KFO-Haunted-Hotel
    KFO-Peak
    KFO-LerwickWonder-beta1f
    KFO-[Survival]-WestLondon
    KFO-RE1-Mansion-V4

    Хочу сделать перевод файлов. А то и сам не всегда точно знаю, чего требуют, и многие игроки путаются.
    Правда, распространить будет проблематично.
    Так что получится больше для себя.

    Половина карт играется на серверах Протона.
    Не помню только, какая там версия WestLondon.

    Половина - есть, например, на французских КФО-серверах
    [FR]Serveur KFK | - BEGINNER - | OBJECTIF - | : 188.165.201.32:10407
    [FR]Serveur KFK | - NORMAL - | OBJECTIF - | : 188.165.201.32:10607
    [FR]Serveur KFK | - HARD - | OBJECTIF - | : 188.165.201.32:10807
    там
    KFO-ManufracturedB2
    KFO-WestLondon-CV
    KFO-Foundry-SE
    KFO-Haunted-Hotel
    KFO-Peak
    KFO-LerwickWonder-beta1f
    KFO-RE1-Mansion-V4

    Для эксперимента попробовал файл KFO-Transit.rus скопировать в KFO-ManufracturedB2.rus
    Половина заданий даже совпала более-менее по смыслу :D
    Но комментарии Рэйчел Кламели были абсолютно не по теме.
    А без знания структуры этих файлов и исходных текстов - воссоздать для меня нереально.

    и ещё есть просьба к мапперам - посмотреть карту
    KFO-LerwickWonder-beta1f

    http://www.mediafire.com/download/1y74cxnpewqa88x/KFO-LerwickWonder-beta1f.zip

    У неё где-то в конце проблема : камера начинает показывать из угла комнаты, для всех живых игроков. При этом лезут мобы.
    Убежать в дверь ещё можно, но дальше вслепую не пройти.
    И куда там идти - никто пока не знает.
    Тикают 2 каких-то таймера, но странно тикают - по 2 секунды, и потом заново.
    Есть подозрение, что это какой-то глюк. Или недоработка - бета-версия, как-никак.
     
    Последнее редактирование: 21 окт 2016
  11. Fire_Ball

    Fire_Ball Новенький

    А как создать пулемёт, как на карте Obsidian.
     
  12. w.a.l

    w.a.l Консильери

  13. Maksovich

    Maksovich Не новенький

    Может уже кто-то спрашивал, но вот что хотелось бы узнать. В свое время делал карты для CS 1.6 и в принципе некоторые довольно пригодные по геометрии и строению для Killing Floor. Так вот можно ли как-то конвертировать карту BSP, MAP, DFX или RMF (формат Valve Hammer-a). Главное это геометрия конечно, текстуры и прочее можно и в Unreal Editor-е нанести и добавить.

    Например MAP и DFX форматы понимает программа Deep Exploration и с помощью нее я сконвертировал все в LWO который понимает Unreal Editor при импорте Static Mesh. Но при импорте вылазила куча ошибок и предупреждений, в итоге импортировался какой то один кусочек карты.

    Далее я попробовал открыть этот LWO в MilkShape 3D на что программа ответила что используется слишком много материалов. Поэтому я снова взял Valve Hammer, удалил с карты все объекты и Entity а также выделил всю карту и заменил текстуры на одну единственную.

    Снова конвертировал в MAP, затем через Deep Exploration в LWO, затем его уже открыл в MilkShape 3D и пересохранил его еще раз в LWO. Поскольку напрямую из Deep Exploration формат LWO редактор по прежнему не воспринимал нормально.

    И о чудо, с огромной кучей ошибок но все же все открылось в Unreal Editor, без текстур естественно, но открылось! Методом проб пришел к тому что размер карты - статик меша надо увеличивать примерно до 1.25 чтобы были размеры похожие на CS 1.6.

    Попробовал конвертировать в Brush и обтянуть текстурами - работает, но местами можно провалится под текстуру. В общем можно использовать как макет и заново пересобрать все браши правильно.

    Есть ли способ проще и правильнее. Без заморочек?

    sshot-138.png
     
  14. Maksovich

    Maksovich Не новенький

    В предыдущем посте я писал про конвертацию карты из CS 1.6 для Killing Floor. В принципе как я и писал вполне оказался пригодным метод использования получившегося Static Mesh-а в качестве макета, по которому я отстроил карту заново. Но сейчас речь немного о другом. На оригинальной карте вода в бассейне была лечебная, то есть когда мы стоим в ней, то здоровье потихоньку прибавляется. В Killing Floor я решил полностью повторить этот момент.

    Я использовал обычный браш обтянутый текстурой воды и установил ему флаг NonSolid (не сплошной) чтобы через него можно было спокойно проходить.

    Затем в качестве самой лечащей воды использовал объект LavaVolume, таких же размеров, с флагом bWaterVolume = True и отрицательным значением DamagePerSec = -1 и все бы хорошо, но круги на воде выходят за пределы бассейна.



    Либо надо чтобы круги за пределы не выходили, либо сами круги сделать маленькими, чтобы далеко не расходились.

    Может кто-то подскажет можно ли это исправить?
     
  15. Папка01

    Папка01 Administrator

    Наверно это не совсем вопрос, ответ я пожалуй знаю, надо Sdk переустанавливать. НО
    Решил немного освоить Sdk, не могу никак смириться что на DeathBasinSun зомбики спаунятся в воздухе у всех на глазах. портит весь настрой. Надо чтобы из пещеры шли, из дыры в земле, ну короче не так нелепо. Ну еще всякое по мелочи. А при запуске в редакторе все иконки инструментов отвалились(( поставил "SDK (несколько файлов, которые надо добавить к клиенту кф)". Автономную видать надо попробовать. И этот топик поднять. Оп.
    [​IMG]
     
  16. Essence

    Essence Moderator Команда форума

    В System отсутствует папка editorres небось, там как раз таки все иконки и находятся.
     
    Папка01 нравится это.