The Husk

Тема в разделе "Мутанты", создана пользователем Yan, 19 май 2010.

  1. Black63ru

    Black63ru Соучастник

    А в упор они практически не попадают! так что с криком "кияяяяяяяяяяяяя!" можно избежать атаки сразу 4-х хасков) проверено! :whoops:
     
  2. Dr_Killjoy

    Dr_Killjoy Заблокированные

    Ты по ходу файрбагом играл :teehee: В упор они как раз вполне себе неплохо попадают. Уклониться можно, но нужна невероятная реакция. Плюс если хасков 4 штуки, они могут атаковать по очереди, и тогда даже реакция не спасет.
     
  3. Blackmore

    Blackmore Капо

    он наверное имел ввиду удар, а не выстрел. Я тоже так часто делаю, подошел вплотную, пока замахивается убежал и сделал хедшот)
     
  4. User

    User Бандит

    По мне у него сопротивление только к определённому виду оружия - против поливки огнемётом. Я точно знаю, что если любым перком поджечь его два раза из огненного револьвера, то он помрёт хоть на HoE с 6 игроками.
     
  5. Flame

    Flame -Заслуженый кодер форума-

    У хаска такой вот код в функции получения урона
    Код:
    if (DamageType == class 'DamTypeBurned' || DamageType == class 'DamTypeFlamethrower')
    {
        Damage *= BurnDamageScale;
    }
    
    То есть защитка у него от DamTypeBurned и от DamTypeFlamethrower
    У FlareRevolver тип урона при попадании - DamTypeFlareProjectileImpact - от него идёт полный урон
    Потом начинает действовать тип урона DamTypeFlareRevolver - он унаследован от DamTypeBurned, но код составлен коряво и поэтому от него тоже идёт полный урон
    Поэтому да
    От DamTypeFlareRevolver он и дохнет по-быстрому
    Нет защиты от револьвера )
    Если бы написали, например, так
    Код:
    if (class<DamTypeBurned>(DamageType)!=None || class<DamTypeFlamethrower>(DamageType)!=None)
    {
        Damage *= BurnDamageScale;
    }
    
    Уже работала бы защитка...
    А лучше, наверное, так
    Код:
    if    (
            class<KFWeaponDamageType>(DamageType)!=None &&
            class<KFWeaponDamageType>(DamageType).default.bDealBurningDamage
        )
    {
        Damage *= BurnDamageScale;
    }
    
    Тогда у нас вообще нет зависимости от пака с оружием и от конкретных пушек.
    Главное, чтобы переменная bDealBurningDamage была true в коде DamageType
    А во всех текущих фаерских пушках она именно такая
    Так что владельцы серваков - можете править своих хасков :)
     
    Папка01, User и denfil777 нравится это.
  6. denfil777

    denfil777 Солдат

    Спасибо, сам я что то не допетрил и тупо добавлял damagetypЫ