Создание Мутаторов Для Killing Floor 2

Тема в разделе "Killing Floor 2", создана пользователем Essence, 19 май 2015.

  1. Essence

    Essence Бандит

    Общая информация

    1. Переходим в папку Documents\My Games\KillingFloor2\KFGame
    2. Создаем здесь Documents\My Games\KillingFloor2\KFGame папку Src
    3. Создаем внутри папки Src папку нашего мутатора, например: MutMaxPlayers
    4. Внутри папки MutMaxPlayers создаем папку Classes и кладем туда наш uc скрипт.

    Основные настройки компиляции

    1. Переходим в папку steamapps\common\killingfloor2\KFGame
    2. Делаем копию папки BrewedPC и называем как CookedPC
    3. Переходим в папку Documents\My Games\KillingFloor2\KFGame\Config
    4. Открываем KFEditor.ini и находим [ModPackages]
    5. Ниже описано что добавить туда:
    [ModPackages]
    ModPackagesInPath=..\..\KFGame\Src
    ModOutputDir=..\..\KFGame\Script
    ModPackages=MutMaxPlayers

    Отдельные настройки для удобства

    1. Переходим в папку Documents\My Games\KillingFloor2\KFGame\Config
    2. Открываем KFEngine.ini и находим [Core.System]
    3. Ниже видим строчки под [Core.System] и комментируем их с # или ;

    Запуск и использование

    1. Переходим в папку steamapps\common\killingfloor2\Binaries\Win64
    2. Создаем ярлык на KFEditor.exe и в свойствах пишем UnrealEd.Make
    3. Когда при запуске выдаст окно кликаем NO.

    Комментарий Dr_Killjoy к пункту 3, опубликованный Командой 2/5:
    "Следует нажимать как раз "Да", или "Yes" в англ. локализации редактора.
    В обратном случае компилятор выплёвывает несуществующие ошибки и отказывается собирать ваш пакет с кодом.
    Иногда, после первой успешной попытки компиляции при нажатой кнопке "Да", редактор начинает крашиться.
    Мне помогло удаление всех .u-файлов движка (Core.u, Engine.u и т.д.) из папки где они находятся, а также их исходников, если вы вдруг их декомпилировали, плюс удаление самого редактора (KFEditor.exe).
    После этого проверяем целостность кэша (если вы больны стимозом), или копируем оригиналы удалённых файлов из сборки на их место (если вы пират).
    После этого сборка пакетов с кодом должна пойти правильно.
    Для ускорения процесса компиляции я написал маленькую программу, которая запускает редактор KF2 и автоматически нажимает кнопку "Да". Качать здесь
    Запускается примерно так:
    KFED2AutoClick.exe F:\Steam\steamapps\common\killingfloor2\Binaries\Win64\KFEditor.exe"
    Все файлы после компиляции будут в Documents\My Games\KillingFloor2\KFGame\Script
    Все файлы мутаторов должны быть в папке Src.

    Перевод статьи взят отсюда.
    Автор перевода: M@GISTER
    Первоисточник.

    P.S. На форуме трипов сказано, что можно пропустить шаг с копированием папки BrewedPC и переименованием её в CookedPC. Для этого нужно в KFEngine.ini:
    SeekFreePCPaths=..\..\KFGame\CookedPC
    Заменить на:
    SeekFreePCPaths=..\..\KFGame\BrewedPC
     
    HATAXA, STaJIKeR, Фрэгл и 5 другим нравится это.
  2. Rainishе

    Rainishе Солдат

    STaJIKeR, ЛОХМАТЫЙ, Malcolm и ещё 1-му нравится это.
  3. UltraKill

    UltraKill Мододел "UM"

  4. w.a.l

    w.a.l Консильери

    А разобрать как ? :ninja:
     
    Flame нравится это.
  5. w.a.l

    w.a.l Консильери

    Ау !!! Как разобрать мутатор ??? Кто нить пробовал, делал ?
     
  6. 2/5

    2/5 Соучастник

    Публикуем комментарий Dr_Killjoy к заглавному посту темы
    (сам он по причине бана этого сделать не может)

    Цитата:
    Комментарий по поводу "Запуск и использование: пункт 3-й".

    Следует нажимать как раз "Да", или "Yes" в англ. локализации редактора.
    В обратном случае компилятор выплёвывает несуществующие ошибки и отказывается собирать ваш пакет с кодом.
    Иногда, после первой успешной попытки компиляции при нажатой кнопке "Да", редактор начинает крашиться.
    Мне помогло удаление всех .u-файлов движка (Core.u, Engine.u и т.д.) из папки где они находятся, а также их исходников, если вы вдруг их декомпилировали, плюс удаление самого редактора (KFEditor.exe).
    После этого проверяем целостность кэша (если вы больны стимозом), или копируем оригиналы удалённых файлов из сборки на их место (если вы пират).
    После этого сборка пакетов с кодом должна пойти правильно.
    Для ускорения процесса компиляции я написал маленькую программу, которая запускает редактор KF2 и автоматически нажимает кнопку "Да". Качать здесь
    Запускается примерно так:
    KFED2AutoClick.exe F:\Steam\steamapps\common\killingfloor2\Binaries\Win64\KFEditor.exe

    upd. 2016.04.08
     
    HATAXA и STaJIKeR нравится это.
  7. LLIePLLIeHb

    LLIePLLIeHb Guest

    Почистил тему от флуда нашего.
     
  8. Essence

    Essence Бандит

    Здесь шла речь об этом, может поможет.

    Обновил шапку темы.
     
  9. w.a.l

    w.a.l Консильери

    Делал. Стремнота какая то получается
     
  10. STaJIKeR

    STaJIKeR Солдат

     
  11. w.a.l

    w.a.l Консильери

    Разбери мутатор из 200-300 скриптов, ты будешь удивлён.
     
  12. STaJIKeR

    STaJIKeR Солдат

  13. w.a.l

    w.a.l Консильери

    Не имею право выкладывать. Не моё. Не защищённый.
     
  14. STaJIKeR

    STaJIKeR Солдат

    Не так понял.....
     
  15. w.a.l

    w.a.l Консильери

    Это всё ясно и понятно. С этим давно разобрался. Я имел ввиду когда писал, разобрать стандартными методами игры/сервера. Стандартные имеют ограничения что ли, на кол - во скриптов. Херня начинает лезть с заведомо рабочими и правильно написанными скриптами.
     
  16. STaJIKeR

    STaJIKeR Солдат

    Тоже пробывал, поэтому и начал пользоваться UExplorer... Видимо что-то недоработали, пока что.
     
  17. STaJIKeR

    STaJIKeR Солдат

    Попробовал сделать как все написано, в итоге получается вот такая вот дребуда.

    testcompl.png


    Сама папка с исходниками ТыК

    2 ошибка при перемещении файла... Жалуеться на 313 строчку уже....

    testcompl2.png
     
  18. eXes1ze`

    eXes1ze` Соучастник

    У тебя отсутствует фигурная скобка "}" добавь её в 313 строчку,должно помочь.
     
  19. STaJIKeR

    STaJIKeR Солдат

    Да тут вроде неначто жаловаться...
    Код:
    
    defaultproperties
    {
        begin object name=Sprite class=SpriteComponent
            ReplacementPrimitive=none
        object end
        // Reference: SpriteComponent'Default__RTDMut.Sprite'
        Components(0)=Sprite
    }
    
     
  20. w.a.l

    w.a.l Консильери

    Нет. В какой то функции отсутствует { или } из за чего весь скрипт считается не завершённым. В каждой функции кол-во открывающих и закрывающих скобок должно быть одинаковым

    Автор ртд разве не дал исходники ? Если они есть пользуйся ими.