Сборка всех ресурсов (textures, static meshes, sounds) в animations

Тема в разделе "Игровое редактирование", создана пользователем HATAXA, 28 сен 2014.

  1. HATAXA

    HATAXA Солдат

    Гайд, который очень нужен для начинающих администраторов серверов. С каждым новым игровым обновлением (патчем) Tripwire увеличивают общее количество "пакетов" (ресурсов) в игре. Это приводит к сокращению возможностей добавления дополнительных (кастомных) мутаторов (ресурсов) на сервер. Поэтому желательно уменьшить их количество.

    Как собрать текстуры, статик меши и звуки в одну анимацию (пошаговая инструкция)
    Пример упаковки ресурсов ПКМ.

    1. Открываем KFEd, открываем нужную анимацию
    [​IMG]
    [​IMG]
    2. Открываем нужные Static Meshes
    [​IMG]
    3. Переименовываем с указанием имени пакета анимации. Желательно создать группу для каждого типа ресурсов. Я создала для Static Mashes группу с подписью _SM (для удобства определения). Группу желательно создать, если вдруг во всех ресурсах случиться повторение имени. Переименовываем одним способом все Static Meshes с указанием одного и того же пакета анимации и одной группы.
    [​IMG]
    [​IMG]
    4. После переименования всех ресурсов Static Meshes переходим во вкладку анимации и сохраняем с заменой. Перезагружаем KFEd.
    [​IMG]

    1. Открываем KFEd, открываем нужную анимацию
    2. Открываем нужные Textures
    [​IMG]
    3. Переименовываем с указанием имени пакета анимации и группы текстур (у меня приписка _T)
    [​IMG]
    [​IMG]
    4. После переименования всех ресурсов Textures переходим во вкладку анимации и сохраняем с заменой. Перезагружаем KFEd.

    1. Открываем KFEd, открываем нужную анимацию
    2. Открываем нужные Sounds
    [​IMG]
    3. Переименовываем с указанием имени пакета анимации и группы звуков (у меня приписка _S)
    [​IMG]
    [​IMG]
    4. После переименования всех ресурсов Sounds переходим во вкладку анимации и сохраняем с заменой. Перезагружаем KFEd
    5. Бывает, что звуки еще размещены в SoundGroup, как у Brute
    [​IMG]
    6. Чтобы перемещенные звуки разместить в нужные звуковые группы, нужно создать новую звуковую группу с нужным именем (по аналогии с исходником)
    [​IMG]
    [​IMG]
    7. В свойствах этой группы назначить те звуки, которые должны в неё входить (по аналогии с исходником). Выбираем нужный звук из списка, нажимаем "использовать". Повторяем то же самое для всех звуков и звуковых групп. Сохраняем наш "продукт" во вкладке анимации.
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
    Готово. Мы сократили количество пакетов-ресурсов с четырёх до одного

    п.с. Дополнение от Flame здесь и здесь
    Есть weapon1_a.ukx и weapon2_a.ukx
    И мы хотим запихнуть их в weapons_a.ukx

    1. Переименовываем weapon1_a.ukx в weapons_a.ukx
    2. Открываем в редакторе weapons_a.ukx
    3. Открываем в редакторе weapon2_a.ukx
    4. Переименовываем анимацию. Чтобы пакет был weapons_a
    5. Переименовываем меши аналогично анимации (начинать надо с анимации, а то если вначале переименовать меши, то не будет доступа к пакету, где осталась анимация)
    6. Переключаемся на вкладку звуков, статикмешей и текстур. Выбираем пакет weapon2_a. Аналогично переименовываем всё, чтобы пакет был weapons_a
    7. Теперь у нас всё находится в пакете weapons_a.ukx, но наверняка остались отсылки к пакету weapon2_a
    8. Смотрим есть ли нестандартные текстурки (например, какой-нть palette). Если есть - плохо) Потом может напишу, как с этим бороться. Но в пакетах большинства пушек нету ничего нестандартного
    9. Теперь глядим Notify. Для пушек чаще всего надо поправить только Notify у Reload. Добавляем новые Notify (столько же сколько старых). Открываем первую старую Nofity, глядим что за тип у неё. Обычно это звуки и скрипты. Иногда прикреплённый эмиттер. Берём первую из пустых добавленных Notify, выбираем там нужный тип и "создаём" её. Прописываем ей свойства старого Notify и удаляем старую версию. И так с каждым.
     
    Последнее редактирование: 10 июл 2016
    WipeMaster, Denkul999, DooMDozeR и 12 другим нравится это.
  2. Винни

    Винни Мододел "UM"

    Так долго не решался выкладывать данный гайд, что за меня сделал другой человек. Ленивый я.
     
    Denkul999 и Nego нравится это.
  3. HATAXA

    HATAXA Солдат

    А я так долго его ждала, что пришлось выспрашивать у всех.
     
    DooMDozeR, ЛОХМАТЫЙ, HoC и 3 другим нравится это.
  4. Человек

    Человек Солдат

    И всё равно спасибо
     
  5. Atlan

    Atlan Капо

    и не тебе одной
     
    AitherKill нравится это.
  6. Kowalsky

    Kowalsky Бандит

    Можно всё это сделать за один раз, без перезапуска СДК.
     
  7. kok-s

    kok-s Капо

    О мой пост про создание гайда услышан)))) :plus: в карму)).

    Есть ещё способ с использованием UCC. Этот метод сделает из всех пакетов 1 (способ быстрый, но иногда случаются баги).

    Итак расскажу на примере оружия Hammer of Retribution.
    1) Что нам нужно для удачного результата:
    1. Сам UCC в папке с игрой.
    2. Исходники с ресурсами нужного оружия.

    2) Подготовка:
    1. Вначале нужно перенести все ресурсы в папку HOR (положить HOR_T.utx, HOR_sm.usx, HOR_A.ukx рядом с папкой Classes).

    3) Правка исходников:
    1. Нам нужно переименовать все пути к ресурсам (везде в ссылках заменить HOR_T, HOR_sm, HOR_A на имя HOR).
    Пример:

    TraderInfoTexture=Texture'HOR.S'
    2. Далее нам нужно указать UCC что и куда собирать. Для этого ищем основной класс (у нас в данном случае HOR) и в него вписываем следующие:


    #exec OBJ LOAD FILE="HOR_T.utx" Package="HOR"
    #exec OBJ LOAD FILE="HOR_sm.usx" Package="HOR"
    #exec OBJ LOAD FILE="HOR_A.ukx" Package="HOR"
    4) Запуск компилятора
    1. Нужно предварительно удалить HOR.u и HOR.ucl.

    После сборке у вас все ресурсы будут упакованы в пакет HOR.u (Т.е все эти пакеты HOR_T.utx, HOR_sm.usx, HOR_A.ukx будут упакованы в HOR.u).

    Надеюсь кому нибудь помог - удачи. :smile:
     
    0ren, Slava90, Flame и 4 другим нравится это.
  8. Stein

    Stein Солдат

    круто круто спасиб! подскажите - движку из чего проще читать файлы из .u файла, файла .ukx или когда все по папкам раскинуто по своим, то есть в плане производительности? ну надеюсь вопрос понятен
     
  9. kok-s

    kok-s Капо

    Помоему движку всё равно где что лежит. Конечно ему легче обработать один пакет нежели десять. Вывод сделай сам.
     
  10. Stein

    Stein Солдат

    у меня все как то так работает
    если я пишу допустим (плюс переименовываю пути все в коде)

    #exec OBJ LOAD FILE="HOR.utx"
    #exec OBJ LOAD FILE="HOR.usx"
    #exec OBJ LOAD FILE="HOR.ukx"

    и переименовываю в папках текстуры меши итд убирая приставки _A _T _snd _sm
    (без пункта )
    то как не странно все компилится в файл.u все в одно, если переименовываю везде пакеты по типу _A _T _snd или подобное, то компилится файл.u без ресурсов только код

    как будто ucc важны только названия файлов ресурсов для того чтобы загнать их в .u файл
     
  11. Dr_Killjoy

    Dr_Killjoy Заблокированные

    Если работать по твоей схеме, то рано или поздно напорешься на проблему.
     
  12. kok-s

    kok-s Капо

    Да именно так. Есть люди кто специально компилит с ненужной текстурой, а потом убирает её (делается это, чтоб усложнить жизнь некоторым не хорошим людям). Если положить текстурку с нужным названием в пакет, то его можно будет раскомпилить.
     
  13. Rainishе

    Rainishе Солдат

    написал в другой теме и мне посоветовали ето написать тут. вот повторяюсь. Можно добавить в шапку к гайду.

    что бы место не занимали надо текстуры которые позволяют, сжимать в FTX1. А если они уже в DTX5 то извлечь их и с помощью paintnet сохранить в tga. Потом назад импортировать и сжать в DTX1. Таким образом можно уменьшить размер пакета. Но не все текстуры можно сжимать. Например с альфой, с прозрачностью, сжимать можно только в DTX5. Просто я к тому что недавно открыл пакет с чьим то оружием, А там текстуры в RGBA8. А этот формат занимает в 10 раз больше места чем DTX1. Я когда сжал текстуры в хайокомоде, он с 128 мб стал весить всего 23мб. делайте выводы.

    Текстуры которые без альфа и не используются в комбинер, а добавляются как текстуры, можно сжать в DTX1.
    Текстуры с прозрачностью но без альфы,такие как текстуры оружия для отображения в магазине, можно сжать в DTX3.
    Текстуры с альфой если они используются в комбинер, сжимать в DTX5.
     
    Stein нравится это.
  14. Stein

    Stein Солдат

    Часть этого только не так подробно есть в теме про "работу с текстурами в SDK",лично я эти нюансы опытным путем обнаружил,где было это сообщение раньше..
     
  15. HATAXA

    HATAXA Солдат

    Добавлю к гайду.

    Если вам нужно извлечь ресурсы (текстуры, анимацию, статики или звуки) из .u-пакета, запускаем KFed, открываем в нём .u-пакет в аналогичных ресурсам вкладках и вышеописанным способом переименовываем все ресурсы. Сохраняем.
     
  16. Rainishе

    Rainishе Солдат

    ох ох ох, забыла ты о многих нюансах упомянуть. таких например как, если перемещаеш меш и анимацию, то надо удалять нотифи и создавать заново присваивая прежние настройки. простым перемещением звуков с анимками обойтись не получится.
    ибо переместив анимку и сохранив в новом пакете останутся ссылки на старый пакет. В любых других случаях всё отлично срабатывает но вот со звуками, при использовании их в нотифи простое перемещение не работает и возникнут проблемы.
     
  17. HATAXA

    HATAXA Солдат

    Это ты об оружии?
    Я пока перемещала только скины, поэтому не сталкивалась. А вот ты возьми и распиши всё "для чайников". Пригодится мне и другим однозначно
     
  18. kok-s

    kok-s Капо

    О таких нюансах писал флейм. По подробней бы написать не мешало бы.
     
  19. prototype22

    prototype22 Солдат

    Попробовал на досуге запихнуть несколько видов оружия в 1 пакет (в 1 .u файл), вроде все получилось, ошибок небыло, но есть одно НО!
    Звук перезарядки... В общем некорректно работает (звучит), перезаряжаешь автомат, а звуки идут от Мин хищника, думал в минах дело.. Убрал мины, звки перезарядки поменялись на звуки другого оружия...

    В общем как можно поправить это дело и в какую сторону вообще рыть? :)
     
  20. Stein

    Stein Солдат

    всем привет! бывают нотификации в скинах? кто встречал такое?
    насчет сообщения выше моего, где то видел не помню где надо рыть форум, кто то писал про список пушек которые при совмещении выдают такие баги даже кто то обещал список несовместимых пушек...