Killing Floor 2 SDK - обсуждение

Тема в разделе "Карты", создана пользователем goldstar25, 22 апр 2015.

  1. ARIFMOMETR

    ARIFMOMETR Солдат

    Чтобы никто больше не повторял моих ошибок - карта крашилась или потому, что МАКСИМУМ СПАВНЕРОВ НА КАРТЕ 100, а у меня было 126, или потому, что их волшебные волюмы для света - twiindoorvolume и twioutdoorvolume теперь больше нельзя ставить на одной карте.
    Хотя нет - я где то рядом, теперь уже можно бегать в редакторе на карте без крахов. Крах происходит или из-за маршрутов, или из-за волюмов.
     
  2. ARIFMOMETR

    ARIFMOMETR Солдат

    Значит у меня следующие вопросы:
    Как задать ключи-положения муверу, во втором анреале надо было передвинуть и задать ключ, тут понятия не имею.
    И как свет, способный к движению привязать к этому муверу?
     
  3. K-2

    K-2 Главный маппер форума

    В 3м турнире вроде как движение лифтов и привязки к ним других акторов настраивались в окошках Kismet редактора...
    Вот кстати нашел гайд по лифтам для UT3, двери должны по тому же принципу работать. На английском, но может пригодится.
    http://bethbeinke.com/blog/2010/04/adding-moverselevators-in-unreal/
     
  4. ARIFMOMETR

    ARIFMOMETR Солдат

    Спасибо
     
  5. ARIFMOMETR

    ARIFMOMETR Солдат

    Все, я понял почему крашилась карта - из-за project light, я правда понять не могу почему из-за них, но как только я удалил сотню, то есть все, карта перестала крашиться. И в редакторе нет generic browser. Прошел целую волну.
     
  6. UltraKill

    UltraKill Мододел "UM"

    возможно это еше один баг, который никогда не исправится.. как и террейн.
     
  7. ARIFMOMETR

    ARIFMOMETR Солдат

    Касетельно муверов я наконец то нашел хорошее видео. http://www.youtube.com/watch?v=eWIZi__S1ZU

    А теперь у меня вопрос: У меня работает вся часть скрипта, кроме той, где часть лампочек-статиков-объектов должна исчезнуть, а часть наоборот появиться (имитация включения)
     

    Вложения:

    • 4KDhNrEoFzA.jpg
      4KDhNrEoFzA.jpg
      Размер файла:
      75,4 КБ
      Просмотров:
      0
    • FMWXrdP8DHw.jpg
      FMWXrdP8DHw.jpg
      Размер файла:
      68,8 КБ
      Просмотров:
      0
  8. ARIFMOMETR

    ARIFMOMETR Солдат

    Я уже тут всем надоел, но реально ли создать ботов через редактор кф2 наподобие тех из первой части, что были в третьей команде и не считались игроками, они ещё могли наносить урон как зедам, так и игрокам.
     
  9. Configurator

    Configurator Бандит

    Всем привет.
    Нашлось свободное время, решил закончить карту. Основная часть сделана, осталось наполнить карту деталями. У меня есть вопрос к Вам, уважаемые знатоки... Во время создания карты,я активно пользовался инструментом масштабирования и таким образом изменил стандартные пакеты. После первого сохранения карты мне предложило пересохранить измененные пакеты, но я нажал отмену, не придав этому значения. Теперь, когда карта почти закончена, я так понимаю, мне нужно найти эти самые пакеты и как-то пересохранить их под другим именем (именем карты?). Как мне вычислить эти измененные пакеты и что с ними дальше нужно сделать? С UE3 работаю впервые. Спасибо.
     

    Вложения:

    • BD1.jpg
      BD1.jpg
      Размер файла:
      89,3 КБ
      Просмотров:
      0
    • BD2.jpg
      BD2.jpg
      Размер файла:
      90 КБ
      Просмотров:
      0
  10. ARIFMOMETR

    ARIFMOMETR Солдат

    Буду честным я ничего не понял из сказанного, но если ты только использовал draw scale, т.е менял размеры только поставленных объектов на карту, то ничего сохранять не надо. Более того мне редактор все время грозит что что-то надо сохранить из пакетов, что будет сломано, всегда игнорировал и ничего не случилось. Т.е - если ты не создавал свои объекты и не сохранял их в отдельный пак, как и текстуры, то нечего бояться.
     
  11. Configurator

    Configurator Бандит

    У меня только стандартный контент. Я считал, что если изменялись масштабы объектов из стандартных пакетов, то эти пакеты нужно сохранять под другим именем. Если нет, то хорошо.
     
  12. UltraKill

    UltraKill Мододел "UM"

    Нет, не надо пересохранять дефтольный контент, если меняли размер.

    Позже сделаю гайд, как импортировать кастомные меши в КФ2.
     
  13. Configurator

    Configurator Бандит

    Кто разобрался с pathnodes? Как правильно настроить маршрут, если он проходит через разные высоты? Что обозначает красная пунктирная линия?
     

    Вложения:

    • node.png
      node.png
      Размер файла:
      608,6 КБ
      Просмотров:
      0
  14. ARIFMOMETR

    ARIFMOMETR Солдат

    Вот статья как создать кровь на своих Статик мешах


    http://wiki.tripwireinteractive.com/index.php?title=Setting_Up_UV%27s_and_Mesh_Merging_(Killing_Floor_2)#Splatter_Map_Resolution
    Там они выдуиали 50 оттенков цветов у стрелочек, если стрелки есть, то маршрут зедам есть, советую проверять на месте - так надежней.
     
  15. Configurator

    Configurator Бандит

    Спасибо, буду ковыряться. Подскажите, как можно создать зону, безопасную для падения? Чтобы, упав с большой высоты, не потерять здоровье в конкретном месте.

    upd. Нашел GravityVolume, им и воспользовался
     
  16. ARIFMOMETR

    ARIFMOMETR Солдат

    Я помню я похожее делал в первой части при помощи physics volume - делал гравитацию там супер слабую, персонаж при падении сильно замедлялся и урона не было.
    Вот можешь посмотреть, если что завтра скажу как сделать.
    http://killingfloor.ru/forum/index.php?/topic/4056-kf-ataka/
     
  17. ARIFMOMETR

    ARIFMOMETR Солдат

    Значит действительно надо physics volume, в нем надо менять значения zone velocity на оси Z, ставить надо положительные значения, все зависит от высоты падения - без него падал на мертво, с ним падал с 60 хп.
     
  18. Configurator

    Configurator Бандит

    Гравити Волюм тоже вполне подошел
     
  19. Configurator

    Configurator Бандит

    Хочу задать вопрос перед релизом карты: какие методы оптимизации есть для карт на ue3? Я как маппер старой школы, не привык к открытым пространствам и большому количеству деталей. Для goldsource 1000 w_poly в кадре считались критичными, поэтому карту приходилось тщательно планировать таким образом, чтобы не дать vis-компилятору "увидеть" слишком много объектов сразу. Очевидно, что в случае с ue3 предельный полигонаж вырос в тысячи раз, однако на форуме трипвайр все равно встречаются темы, где пользователи жалуются авторам карт на низкий фпс и просят их оптимиизировать свои работы.
     
  20. ARIFMOMETR

    ARIFMOMETR Солдат

    Я проверяю так: не лагает - все хорошо,мой комп середнячок так что он показатель качества. Самый лёгкий способ оптимизации это туман.
    А если честно - не смог ещё сделать лаганную карту, лаги в редакторе не считаю.