KF SDK: Static Meshes

Тема в разделе "Маппинг", создана пользователем K-2, 12 окт 2011.

  1. K-2

    K-2 Главный маппер форума

    Если вкратце, то тут вопрос только в наличии этих самых статиков, которые могут составлять обозреваемую часть карты. Если есть подходящие модели, которыми можно заменить отдельные секции геометрии уровня - вполне можно их использовать (ясное дело при наличии заранее "вырезанного" простанства). Преимущество использования статиков - скорость обработки. При обработке же сложных (в пару тысяч полигонов +/-) BSP форм производительность будет в разы меньше, а на самой карте с большой вероятностью появятся "черные дыры" из за проблем в построении BSP дерева.

    Epic Games например создавали целые наборы статиков наподобие "кубиков лего", то есть отдельные участки стен/потолков/пола и т.д. с фиксированными кратными размерами, которые практически "безшовно" друг с другом стыкуются при правильном расположении и не нарушают пропорции при замене ими "пробной" геометрии.

    Стоит еще добавить что для моделей более-менее сложной формы обычно создается и невидимая коллюжен-модель упрощенной формы, которая для игроков является её "осязаемой" частью.
    Делается это по двум причинам - что бы игроки не цеплялись за мелкие неровности и для упрощения обработки коллизии компьютером. При отсутствии отдельной модели коллизии, а так же для "нулевых трассеров" (пули, гранаты и т.п.) используется исходная полигональная модель для проверки на "соударение".

    С освещением и тенями однако не все так просто. На UE2 для статиков, в отличии от BSP поверхностей вместо карт освещения используется расчет по точкам-вершинам моделей (Vertex Lit), вследствие чего без ультра-детализации самой модели и огромного количества полигонов реалистичные тени на статиках возникнуть не могут впринципе. Особенно этот недостаток заметен на низкополигональных или сильно увеличенных объектах, где можно различить крайне неравномерное затемнение на соседних треугольниках, а то и вовсе черноту на полигонах прилегающех к точкам, которые перекрываются другими объектами или геометрией. Та же ситуация собственно и с ландшафтом.
    Больная тема вобщем. В местах, где хочется получить боле-менее реалистичные тени на объектах, обычно добавляют прожектор, проецирующий заранее созданную текстуру (что тоже имеет кучу недостатков).
     
    Stein нравится это.
  2. Stein

    Stein После Юзера

    да жаль, дома строить в 3d max не стоит, только форточки
     
  3. Robocop

    Robocop Новенький

    А куда сохранять вот этот наложенный текстурой статик? r1.JPG
     
  4. Stein

    Stein После Юзера

    он сохраниться в карту, если я правильно понял вопрос, или вопрос как вытащить статик из карты?
     
  5. Robocop

    Robocop Новенький

    Не сохраняется у меня. Я взял статик из папки GkStatic Meshes.usx куб, и наложил текстурку. В какую мне папку сохранять его? Или я что то не правильно делаю?
     
  6. Stein

    Stein После Юзера

    подожди, куда хочешь сохранить статик, не пойму вопроса? хотя я и сам надоедаю людям непонятно сформулированными вопросами..

    помоему тут всё написано очень даже подробно по теме переноса/сохранения "статиков" http://killingfloor.ru/forum/index.php?/topic/1571-kf-sdk-static-meshes/?p=86024
     
  7. Robocop

    Robocop Новенький

    В этом то и дело что я не знаю куда сохранить статик. Я думаю что сохранять статики в пакет myLevel надо те которые экспортированные из других игр.
     
  8. Stein

    Stein После Юзера

    myLevel это пакет самой карта, то есть открыл статик свой какой надо тебе, хоть откуда взятый (просто выбран из списка стандартных, или экспортированный, или открытый из пакетов игры в названии в конце .usx), потом открываешь карту в какую тебе нужно переместить статик выбираешь свой статик и переименовываешь в пакет myLevel потом жмёш сохранить карту и всё статик перенёсся в карту, перезагружаешь редактор, открываешь карту, проверяешь.....

    если хочешь отдельно сохранить статик то открываешь его потом переименовываешь, любое имя даёшь и сохраняешь, в любое место хоть на рабочий стол.