DOOM III

Тема в разделе "Мутаторы", создана пользователем F4TAL1ST, 21 мар 2011.

  1. Папка01

    Папка01 Administrator

    Я от босса охерел. На дефенсе тестил, на тяж, дак этот Коршун Е*учий (первый босс) меня с 2х тык положил. В остальном всё путем. :sweat:
     
  2. crazyfear94

    crazyfear94 Новенький

    поставил мут все мобы появляються дохожу до босса и в итоге он тот же самый как сделать чтоб он был из Domm 3?
     
  3. AlexAxe

    AlexAxe Соучастник

    На последней волне,всегда будет Патриарх.
    Боссы из Doom 3 - это супер монстры,которые в зависимости от настройки,могут появлятся на каждой волне.
    Чтобы их включить,в самой игре зайди в настройки модификаций и в разделе "Doom 3 Monsters Mode" поставь крестик в строке Super Monsters.
    В строке "BossWaves Start" можно настроить волну с которой будут появлятся Боссы: например 0.0 - с первой волны,1.0 на последней волне.
    В строке "BossWave rate" настраивается вероятность появления Босса в процентах: например 0.20 - 20%,1.0 - 100%

    Примечание: добиться появления Босса на первой волне,мне лично не удалось.
     
  4. Папка01

    Папка01 Administrator

    Мне удалось. Гигантская птица, сразу после 1ой волны. Могу конфиги дать если надо... :huh:
     
  5. AlexAxe

    AlexAxe Соучастник

    На первой волне,или после неё?
     
  6. Папка01

    Папка01 Administrator

    Ну я убил 26 моба, ииии вот тогда. Я точно не помню, но до магазина я не добрался. Меня заклевали... <_<
     
  7. AlexAxe

    AlexAxe Соучастник

    Ясно,спасибо,попробую еще.
     
  8. LLIePLLIeHb

    LLIePLLIeHb Guest

    Люди подскажите плиз как поставить только боссов, скажем с 10-й волны , а других отключить? И как выбрать какие мобы будут появляться? Песочница от них не зависит, даже если они не прописаны в ней, все равно появляются.
     
  9. LLIePLLIeHb

    LLIePLLIeHb Guest

    Ты меня не понял , песочницу я и так умею настраивать, без заморочек там все просто 5-й класс математики.Я хочу сделать чтоб вот скажем у меня после 12-й волны(т.к. на выделенке у меня настроено 12 волн ) шли боссы из дума , только не маленькие , а те что посерьезнее ну и скажем несколько клотов , краулеров и фастов, и после уже был патрик.Если включать мут в список активных то мобы из дума идут не зависимо от того включена песочница или нет, а вот если отключить то тогда как их прописать? Или может есть информация как сделать несколько патриков , а то один мало.
     
  10. Proton

    Proton Игровой администратор

    Да, я ступил, не в ту тему..

    Да а так же и монстров ставить:

    ...
    MonsterClasses=(MClassName="Doom3KFBeta3.Vulgar",Mid="S")
    MonsterClasses=(MClassName="Doom3KFBeta3.CyberDemon",Mid="T")
    ...
    MonsterClasses=(MClassName="Doom3KFBeta3.HunterBerserk",Mid="-")
    MonsterClasses=(MClassName="Doom3KFBeta3.HunterInvul",Mid="*")
    ...

    а потом в отряды их добавляешь .. и вперед .. настраиваешь..

    p.s. Привел пример с "-" и "*" - это чтобы показать какие символы выделять для монстров если буквы лат алфавита кончаться.

    ну и в SeverPackages=
    при этом должен быть, а сам мутатор не включать.
     
    Папка01 и LLIePLLIeHb нравится это.
  11. LLIePLLIeHb

    LLIePLLIeHb Guest

    Ясно спс, мне вот и надо было их название , самих мобов. Только у мну почему-то не ставиться один получается на одного игрока по боссу, а это не реально.
     
  12. Proton

    Proton Игровой администратор

    в разделе:
    [KFmod.KFGameType]
    ...
    EndGameBossClass=Doom3KFBeta3.CyberDemon
    ...

    так можно попробовать чтобы 1-н был вместо Босса патриарха.
     
    Папка01 и LLIePLLIeHb нравится это.
  13. LLIePLLIeHb

    LLIePLLIeHb Guest

    Нету у меня таких строчек, да и не охота патрика то менять просто хотелось сделать пару боссов или 3.Кто подскажет как в настройках мута отключить всех обычных мобов.Боссов кажись понял как настроить, а вот с мобами беда?
     
  14. AlexAxe

    AlexAxe Соучастник

    В папке System,найди файл "Doom3KF.ini".
    Открой его и удали оттуда всех обычных монстров,останутся только боссы.
     
    Папка01 нравится это.
  15. LLIePLLIeHb

    LLIePLLIeHb Guest

    Не помогло, удалил, при запуске сервера мобы все равно появляются.Может вот в этих строках нужно прописать : MinSpawnDelay=50.000000
    MaxSpawnDelay=5.000000 ? И что значат строчки "BossWaveReduction=" , BossPerPlayerHP= ?
     
  16. AlexAxe

    AlexAxe Соучастник

    Да,поставь значение "800.00" в обеих строчках - Doom монстры,практически перестанут появлятся.
    "BossWaveReduction" - устанавливаешь,насколько меньше обычных монстров будет в волне,если появится Босс.
    "BossPerPlayerHP" - уровень здоровья Босса относительно количества игроков.Например 0.0 - без изменений,1.0 - на 100% с каждым игроком.
     
    LLIePLLIeHb нравится это.
  17. F4TAL1ST

    F4TAL1ST ---

    Заменил ссылку на более свежую...
     
  18. Flame

    Flame -Заслуженый кодер форума-

    Так. Я вроде обещал написать как выдирать монстров и оружие из больших пакетов.
    Я описывал, как выдирать зомбиков с точки зрения кода, сейчас покажу на примере монстров из дума, как тащить ресурсы монстра из общих пакетов ресурсов мутатора.
    Сразу говорю - возможно способ не лучший, но лучше какой-то, чем никакого
    upd. Завёл тему в подфоруме кодинга. Не знаю - может тут удалить это... Хотя вроде в свёрнутом виде не мешает )
    Кто лучше владеет темой - пусть поправит в этой теме.

    Будем рассматривать ситуацию, когда есть большие файлы ресурсов (анимация, текстуры, статикмеши и звуки) и надо из них вытащить ресурсы конкретного монстра.
    Всё будет делаться без стороннего софта - только с помощью KFEd
    Потом можно будет написать статейку по использованию umodel и других инструментов

    Итак, вытащим из файлов мутатора Doom3 ресурсы монстра HunterInvul:

    Вначале найдём все необходимые для HunterInvul классы
    Во-первых явно нужны классы начинающиеся на HunterInvul,
    далее смотрим типы урона в которых есть HunterInvul - находим класс DamTypeHunterInvulShockWave
    кроме того очевидно, что нам понадобятся главные классы DoomMonster и Doom3Controller

    Я использую Notepad++ и следующим моим шагом является поиск по всем уже отобранным файлам одновременно.
    Я ищу все отсылки к "Doom3KFBeta4." (название мутатора)
    Таким образом можно быстро найти какие ещё классы нам понадобится

    Кроме того можно сразу создать пакет HunterInvulMut
    Создаём HunterInvulMut\Classes и кидаем туда полученные файлы и пытаемся скомпилировать этот пакет
    Сразу все недостающие классы всплывут

    В итоге получился такой список файлов:
    BossDemonSpawn
    D3Karma
    DamTypeD3Melee
    DamTypeHunterInvulShockWave
    DemonSpawn
    DemonSpawnB
    DemonSpawnBase
    Doom3Controller
    DoomBurnTex
    DoomDeResDustMedium
    DoomDeResDustSmall
    DoomEmitter
    DoomMaterialSequence
    DoomMonster
    DoomProjectile
    DoomSymbolProjector
    HunterInvul
    HunterInvulBeam
    HunterInvulBigProjectile
    HunterInvulBigProjErupt
    HunterInvulBigProjTrail
    HunterInvulElecAttachmentsLarge
    HunterInvulElecAttachmentsMedium
    HunterInvulElecAttachmentsSuper
    HunterInvulElectroWave
    HunterInvulHandBeams
    HunterInvulHandBeamsLong
    HunterInvulMaterialSequence
    HunterInvulProjectile
    HunterInvulProjExplosion
    HunterInvulProjSmokeTrail
    HunterInvulProjTrail
    HunterInvulShockProj
    TriggerSpawnDemon

    Кроме того нашёлся ещё класс Doom3Mutator, но я его сразу убрал - нам он не понадобится
    Он используется в DoomMonster.MakeGrandEntry и в BossDemonSpawn.Timer
    Заменим коэффициенты Class'Doom3Mutator'.Default.BossWaveReduction,
    Class'Doom3Mutator'.Default.BossPerPlayerHP, которые используются в этих фунциях на
    их значения по умолчанию из Doom3Mutator (0.4)
    Вообще говоря можно потом сделать какой-нибудь класс HunterInvulMut и в нём задать эти параметры, вынести их во внешний ини файл и сделать так, чтобы можно было править в вебадмине, но сейчас лень это описывать

    Кроме того нам не надо, чтобы в DoomMonster были какие-то упоминания о Archvile
    Поэтому закомментируем var Archvile ArchvileMaster и кусок кода в PlayDyingAnimation:
    Код:
    if( ArchvileMaster!=None )
    {
    	ArchvileMaster.MonsterCounter--;
    	ArchvileMaster = None;
    }
    Теперь, когда мы нашли все необходимые нам классы - будем искать все упоминания всех ресурсов.
    Найдём текстуры в названии которых присутствует 2009DoomMonstersTex
    (я сразу убрал повторения и отсортировал по алфавиту результаты поиска):
    Texture'2009DoomMonstersTex.Archvile.PC_buildStreaks'
    Texture'2009DoomMonstersTex.BurnTextures.MancubusBurnTexture'
    Texture'2009DoomMonstersTex.FatZombie.FattySkin'
    Shader'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.HunterInvulFinalShader'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Revenant.InvisMat'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.barrelpoof'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.BFGBlast2'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.BFGBlast3'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.BlueExplosion'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.BlueFlashStrip'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.BlueLightning3'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.ElectricRing'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.FBeam'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.FlashStrip2'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.Flare1'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.GlowSmall'
    Shader'2009DoomMonstersTex.Effects.HunterInvulProjTex'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.InvulLightning2'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.LightningBolt1A'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.LightningBolt3'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.LightningBolt4'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.rocketbacklit'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.Smokepuff'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.Vp1'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.WhiteFlashStrip'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.WhiteFlashStrip2'
    Texture'2009DoomMonstersTex.FatZombie.FattySkin'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Symbols.DoomFire'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Symbols.Spawn3'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Symbols.SpawnDecal'

    Возможно я что-то упустил в этом списке. Не страшно. При компиляции это вылезет :)
    Главное понимать что именно надо делать...
    Далее, найдём статикмеши в названии которых присутствует 2009DoomMonstersSM
    В результате получаем единственный статик меш StaticMesh'2009DoomMonstersSM.DemonSpawnSphere'

    Найдём звуки в названии которых присутствует 2009DoomMonstersSounds
    (я сразу убрал повторения и отсортировал по алфавиту результаты поиска):
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Imp.imp_exp_03'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Imp.imp_fireball_flight_04'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Imp.imp_miss_01'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Imp.imp_miss_03'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_attack_01'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_attack_07'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_attack_09'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_attack_11'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_death_03'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_death_05'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_invul_fs_invul_01'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_invul_fs_invul_02'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_fb_prefire_01'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_fb_prefire_03'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_helltime_exp_03'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_helltime_exp_05'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_helltime_flight1'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_mono_growl_03'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_mono_growl_25'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_mono_growl_27'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_pain_01'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_pain_02'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_pain_06'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_pain_08'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_sight_01'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Hunter.Hunter_st_growl_25'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Misc.Misc_spiritsting'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Misc.Misc_tele2_full3_1s'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Trite.Trite_deathsplat_01'
    Sound'2009DoomMonstersSounds.Trite.Trite_deathsplat_04'
    И наконец, найдём файлы моделей и анимации в названии которых присутствует 2009DoomMonstersAnims
    Получаем единственный результат '2009DoomMonstersAnims.HunterInvulnerableMesh'

    Открываем KFEd (если возникает вопрос, где его брать то, читаем тут, лично я качал с торрентов подобных этому. Там и сервер и sdk есть. Только не забудьте до последней версии пропатчить)
    Начнём с переноса текстур
    Открываем 2009DoomMonstersTex тыкаем на текстуру в группе Archvile с именем PC_buildStreaks и кликаем правой
    кнопкой мыши, выбираем Rename и меняем название пакета на HunterInvul_T.
    Текстурка пропадает с экрана. Она переехала в пакет HunterInvul_T. Можем выбрать его и убедится, что во первых
    автоматически появился пакет HunterInvul_T, а во вторых, что текстура PC_buildStreaks переехала к нам.

    Подобным же способом переносим остальные текстуры пока не дойдём до Shader'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.HunterInvulFinalShader'
    Если перекидывание текстур из пакета в пакет делается мгновенно, то с шейдерами, комбайнерами и прочими
    блендерами проблем побольше. Шейдер HunterInvulFinalShader хитро устроен и вовсю использует другие
    текстуры и комбайнеры. Найдём этот шейдер и кликнем правой кнопкой и выберем Properties.
    Справа сверху увидим дерево зависимостей.
    HunterInvulFinalShader использует:
    следующие 4 ресурса:
    1. Combiner'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.JHunterInvSkin'
    2. Combiner'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.Combiner2'
    3. TexPanner'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.FinalSkinElecPanner'
    4. Texture'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.HunterInvulSkin02'

    В свою очередь
    Combiner'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.JHunterInvSkin'
    использует
    1.1 Texture'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.HunterInvulSkin01'
    1.2 Combiner'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.JHuntComb'
    1.3 Texture'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.HunterInvulSkin01'

    Combiner'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.JHuntComb' использует
    1.2.1 Texture'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.HunterInvulSkin01'
    1.2.2 TexEnvMap'KF_Specimens_Trip_T.reflection_env'

    Думаю принцип по которому я нумерую понятен, поэтому дальше я просто допишу кто от кого зависит.

    2.1 Texture'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.HunterInvulSkin01Symbols'
    2.2 TexOscillator'2009DoomMonstersTex.Effects.InvulTexOsc'
    2.2.1 TexPanner'2009DoomMonstersTex.Effects.InvulTexPannerFX2'
    2.2.1.1 TexScaler'2009DoomMonstersTex.Effects.InvulTexScalerFX2'
    2.2.1.1.1 Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.LightningBolt'

    3.1 Texture'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.LEnergy'

    Итак, вместе с Shader'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.HunterInvulFinalShader'
    нам надо перенести к нам в пакет текстур следующие ресурсы:
    Texture'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.LEnergy'
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.LightningBolt'
    TexScaler'2009DoomMonstersTex.Effects.InvulTexScalerFX2'
    TexPanner'2009DoomMonstersTex.Effects.InvulTexPannerFX2'
    TexOscillator'2009DoomMonstersTex.Effects.InvulTexOsc'
    Texture'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.HunterInvulSkin01Symbols'
    Texture'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.HunterInvulSkin01'
    Combiner'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.JHuntComb'
    Texture'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.HunterInvulSkin02
    TexPanner'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.FinalSkinElecPanner'
    Combiner'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.Combiner2'
    Combiner'2009DoomMonstersTex.HunterInvulnerable.JHunterInvSkin'

    Вообще очень сложный шейдер. Обычно гораздо всё проще )

    Ссылки на текстуры внутри сложных элементов поменяются автоматически!

    Рассмотрим теперь еще один шейдер
    Shader'2009DoomMonstersTex.Effects.HunterInvulProjTex'
    Он ссылается только на Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.ElectroTex'
    Такая вот зависимость гораздо чаще встречается
    Переносим эти два ресурса
    Далее перенесём Staticmesh
    Выбираем DemonSpawnSphere и видим снизу во вкладке Materials, что для этой статик меши нам нужны ещё 2 шейдера
    Обратно возвращаемся к текстурам и смотрим на эти шейдеры
    Shader'2009DoomMonstersTex.Effects.DemonSpawnBlast' ссылается на Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.CyberMouthFlare'.
    Shader'2009DoomMonstersTex.Effects.DemonSpawnWave' ссылается на TexPanner'2009DoomMonstersTex.Effects.DemonSpawnPanner',
    который в свою очередь ссылается на
    Texture'2009DoomMonstersTex.Effects.BFGWave1'
    Переносим эти 2 текстуры, 1 TexPanner и 2 шейдера к нам в HunterInvul_T

    Вновь возвращаемся к статик мешам и видим, что в Materials текстуры поменяли место жительства
    Теперь перенесём статик меш в наш пакет HunterInvul_SM
    в меню сверху входим в пункт Edit и выбираем Rename и заменяем значение Package на HunterInvul_SM
    Теперь займёмся звуками
    Выбираем нужный звук, жмём правую кнопку мыши и переносим в HunterInvul_SN точно так же как и в с текстурами
    Нам повезло. В ресурсах нет ссылок на SoundGroup. Только на Sound. Лично я не знаю, как переносить или экспортировать SoundGroup...
    Осталась анимация и модель
    Расскажу 2 способа:
    1 cпособ:
    Выбираем модельку HunterInvulnerableMesh среди моделей в ComboBox'е

    Теперь выбираем в меню Mesh->RenameMesh и переименовываем в HunterInvul_A
    Выбираем в меню Animation->Rename AnimationSet и заменяем пакет на HunterInvul_A
    Теперь идём в HunterInvul_A и жмём Edit->"Link Anim and Mesh"
    (типа присоединяем к данной конкретной моделке эту анимацию)
    Не знаю надо ли это делать в случае, когда всего 1 анимация и 1 меш, но хуже не будет

    Так. Теперь самое неприятное для меня во всём этом. Надо разобраться с Animation Notifies...
    То есть с механизмом позволяющим на определённом кадре анимации запускать функцию из кода монстра, проигрывать звук определённый (часто используется для звука шагов) и т.д.
    Хорошо про это написано, например, здесь.

    Я не знаю, как автоматически переименовывать Notifies. При переносе они продолжают ссылаться на старый пакет. Видимо это не просто ссылка на функцию или на звук (или на... полный список возможностей смотреть по данной выше ссылке)
    Ну ничто не мешает нам создать новые Notifies. Полностью аналогичные старым:
    Справа видим пару Notify. Поправим верхнюю. Она ссылается на функцию SpawnGiantElectro (из кода HunterInvul.uc). То есть она ни на что не ссылается - просто имя Notify совпадает с названием функции. И на кадре 3.38 во время анимации Атака1 будет вызываться фунция SpawnGiantElectro (вокруг монстра создаётся электроброня).
    Добавим новую Notify. А теперь "создадим" её, выбрав тип AnimNotify_Script. Получаем скрипт под номером 0 с пустым именем.
    В поле имени поставим SpawnGiantElectro в поле NotifyFrame ставим 3.38
    Всё. Теперь можно удалять старый скрипт с SpawnGiantElectro. Новая Notify ссылается уже на наш пакет.
    Точно так же поступаем со всеми остальными Notify.
    Не забываем убедится, что ссылки на текстуры правильные - ссылаются на пакет HunterInvul_T. Это должно автоматически получится на этапе переноса текстур...
    2 cпособ:
    Как я сделал, например, в случае этого монстра.
    Открываем 2009DoomMonstersAnims и переименовываем её в HunterInvul_A.
    После этого удаляем из неё все меши и все анимации кроме HunterInvulnerableMesh и HunterInvulnerableAnim соответственно.
    Собственно всё :)
    Не надо переименовывать никакие меши или анимации, не надо мучиться с Notify...
    Но способ не слишком изящный )
    С вытаскиванием ресурсов закончили.
    Теперь копируем новые ресурсы в animations, textures, staticmeshes и в sounds соответственно.
    И удаляем оттуда 2009DoomMonstersSounds, 2009DoomMonstersTex, 2009DoomMonstersAnims, 2009DoomMonstersSM.
    Чтобы во время компиляции сразу было ясно - потеряли ли мы какие-то ресурсы или нет.

    (Кстати, можно ещё до компиляции любым текстовым редактором поискать упоминание старого пакета. То есть открываем, например, HunterInvul_T и ищем в нём упоминание
    2009DoomMonstersTex. Достаточно поискать 2009. Если нашли упоминание - возвращаемся к текстурам и ищем в каком блендере/шейдере и т.д. есть ссылка из основного пакета.
    В анимации можем потерять либо в скинах, либо в Notifies ссылку на старый пакет, а в статикмешах ссылку на материалы)
    Я практически гарантирую, что на первых порах вы будете забывать поправить кучу ресурсов. И будет куча ошибок на этапе импорта во время компиляции.
    Поэтому особенно важно удалить старые ресурсы. Иначе все отлично откомпилируется, но при переносе будут проблемы.

    Если всё откомпилировалось, как у меня, то и отлично )

    Ещё раз. Не претендую, что это хороший способ. Очень не часто этим занимаюсь сам. Уверен, что те, кто создаёт модели смогут многое здесь поправить. Позже ещё опишу примеры. Вытаскивания ресурсов оружия или монстров (можете делать запросы в этой теме)) ).
    Пока выложу в данной теме ссылки на двух монстров из дума3: Неуязвимого охотника и Стража.
    HunterInvulnerable: Ссылка 1 или Ссылка 2
    Guardian: Ссылка 1 или Ссылка 2
     
    Gaiver5, ЛОХМАТЫЙ, Папка01 и ещё 1-му нравится это.
  19. Папка01

    Папка01 Administrator

    Да, для такого труда однозначно нужен отдельный топик.
     
  20. Flame

    Flame -Заслуженый кодер форума-

    [​IMG]
    Sawyer

    Адрес: SawyerMut.Sawyer
    Ссылка 1 или Ссылка 2

    + т.к. базовый он слабенький (280 hp) - ниже ещё одна версия. 2800 hp и атака раза в 1.5 сильнее
    Ссылка 1 или Ссылка 2
     
    xorex, Gaiver5 и ЛОХМАТЫЙ нравится это.